viernes, 30 de octubre de 2009

ANALISIS DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA

CARACTERISTICAS DE LA TECNOLOGIA

Existen diversas maneras de clasificar las tecnologías. Por ejemplo, el canal sensorial que utilizan, el control que tiene el profesor sobre el medio, el control que tiene el estudiante sobre el medio, la utilidad del medio para pequeños o grandes grupos de estudiantes, etc.

SENTIDOS Y NUMERO DE PARTICIPANTES EN LA COMUNICACIÓN
La comunicación o envío de mensaje puede ser en un sentido, el emisor al receptor, o en ambos sentidos del emisor al receptor y después intercambiando papeles.


Una tecnología es de punto a punto o punto/punto cuando esta es capaz de ligar dos puntos o sitios distantes geográficamente. La tecnología también puede ser de punto a múltiples puntos o punto/multipunto, lo que significa que el emisor es único y los receptores están en múltiples sitios.


VIDA O DURACION DEL MENSAJE

La vida de un mensaje determina si este puede ser recibido una o varias veces. La información transportada por una tecnología puede ser efímera si solamente puede ser recibida una vez permanente si puede ser recibida muchas veces.



FLEXIBILIDAD EN EL TIEMPO

Otra característica de la tecnología es si esta exige o no la simultaneidad en el tiempo de los participantes en la comunicación. Decimos que una tecnología es sincrónica, si exige que los participantes coincidan en el tiempo.

CONTROL POR EL ESTUDIANTE

Hay tecnologías que ofrecen muy poco control al estudiante. Las tecnologías que utilizan computadoras pueden ofrecer mucho control al estudiante; sin embargo, el que este exista o no depende del diseño del programa o software en particular.

COMUNICACIÓN PROFESOR – ESTUDIANTE

Diana Laurillard define el proceso de aprendizaje como un dialogo idealizado uno a uno entre un profesor y un alumno. Propone un marco convencional del proceso de enseñanza – aprendizaje que consiste en cuatro niveles esenciales:

 Discursivo
 Adaptativo
 Interactivo
 Reflexivo


ANALISIS DE METODOS DE INSTRUCCIÓN

LA CATEDRA

La cátedra ha sido un método de instrucción ampliamente criticado. En términos del marco conversacional de Laurillard la cátedra tradicional no es interactiva ni adaptativa; tampoco promueve la reflexión en los estudiantes, pues solo el profesor puede expresar su concepción del mundo.
La cátedra se ha usado por mas de 800 años, es eficiente, flexible, es la más simple de las estrategias de instrucción, puede ser inspiradora, puede ser vicaria.



LA CATEDRA CON RETROALIMENTACION

Cuando por razones de tiempo, costo, logística, etc, la cátedra se convierte en el mejor método de instrucción que esta a nuestro alcance, indiscutiblemente debe mejorarse el nivel discursivomanera de hacerlo es mediante la técnica de cátedra con retroalimentación. Esta consta de tres fases consecutivas, las cuales se repiten clínicamente:

Presentación de información: La presentación debe hacerse poniendo énfasis especial en los conocimientos previos del estudiante.
Este paso también podría ser explicado en términos de la teoría constructivista del aprendizaje significativo, la cual dice que en cada paso del proceso de instrucción, la información nueva debe ser relacionada con el conocimiento previo.

Monitoreo de la comprensión: En esta fase se les puede pedir a los estudiantes que resuman lo presentado. El objetivo de esto es atraer la atención de los estudiantes al involucrarlos en la tarea.
Exploración de relaciones: Este proceso va más allá del simple resumen, ya que les pide a los estudiantes que integren activamente la información de la lección.



LA DISCUSION



En una discusión, el profesor debe comenzar por diseñar la discusión para luego presentar el tema, asunto o problema y finalmente guiar al grupo durante el proceso, lanzándoles preguntas estratégicas. El profesor debe tener cuidado de cinco aspectos:

 Seleccionar un buen tema de discusión
 Enfocar la discusión
 Enfatizar relaciones y pensamiento critico
 Favorecer la interacción
 Moderar y dejar de ser el centro de la clase

ANALISIS DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

IMPRESOS

El medio impreso es uno de los instrumentos más antiguos de transmisión de conocimientos. El libro permite una comunicación en un sentido, de punto/multipunto y por tanto, su elaboración debe ser cuidadosa ya que las oportunidades de retroalimentación del estudiante al profesor son nulas, a menos que se le combine con otras tecnologías de ambos sentidos.



El libro tiene tres limitaciones principales. La primera es que requiere de un escritor de gran habilidad y de las habilidades de todo el grupo de personas que intervienen es su elaboración. La segunda es que requiere de grandes periodos para su elaboración: prueba, revisión, impresión y distribución. La última es que por ser una tecnología de un sentido, no permite la interacción con el profesor.





VISUALES FIJOS

PIZARRON Y GIS

El pizarrón y el gis (también llamados tablero y tiza en algunos países son de los útiles de trabajo en clase mas antiguos y parece lejano verlos desaparecer. Lograr escribir correctamente con el gis con letras de tamaño legible y hacer un uso ordenado y estructurado del pizarrón requiere de práctica.


EL PINTARRON

El pintaron o pizarrón blanco que se utiliza con plumones o marcadores de tinta no permanente, es un pariente cercano del pizarrón tradicional. Las ventajas de este medio son la posibilidad de usar distintos colores en tonos estándares y no solo los tonos pastel de los gises de colores.


CARTULINAS Y ROTAFOLIOS


Las cartulinas y los rotafolios pueden ser usados de la misma manera que un pizarrón, aunque por su tamaño reducido no deben llenarse de frases completas.


Otro tipo de materiales que pueden utilizarse en cartulinas son diagramas y mapas, los cuales son muy fáciles de adquirir.


DIAPOSITIVAS Y FOTOS

El uso de diapositivas y fotos se reduce hoy día a la presentación de material fotográfico. El uso de fotografías en el salón de clases es reducido pues su tamaño dificulta la apreciación desde los diferentes puntos del aula por lo que se prefiere el uso de diapositivas proyectadas en una pantalla de dimensiones que faciliten su visualización. En el diseño de diapositivas hay que tomar en cuenta dos factores.

 Claridad
 Legibilidad



FILMINAS O ACETATOS
El proyector de filminas (o acetatos en algunos países) es la mas reciente de las tecnologías visuales fijas presentadas en esta sección. A diferencia del proyector de diapositivas y del proyector de opacos, el proyector de filminas permite una proyección sin tener que oscurecer el aula y permite una proyección sin tener que oscurecer el aula y permite además que el proyector se coloque al frente de la clase por lo que el profesor puede dar la cara al salón al mismo tiempo que realiza su presentación.

Las filminas permiten avanzar rápidamente en clase, pues ahorran el tiempo perdido en escribir en el pizarrón. Esto es útil en las materias de contenido denso.


AUDOVISUALES
TELECONFERENCIAS AUDIOCONFERENCIAS Y VIDEOCONFERENCIAS

El termino teleconferencia agrupa las tecnologías que permiten mantener una conferencia o conversación a distancia.

La audioconferencia es una discusión telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono especial. Gracias a estos una conversación que seria de uno a uno se convierte en una de uno a muchos, o de muchos a muchos. Esto puede permitir comunicar vía audio dos salas llenas de gente.



La videoconferencia es un dispositivo de uno a muchos, que permite llevar comunicación auditiva y visual con movimiento por medio de cámara y monitoreos de televisión.

Desde el punto de vista pedagógico, la videoconferencia invita a la cátedra, sobre todo cuando esta es en un solo sentido o en un solo sentido adicionada de retroalimentación por una tecnología alternativa.


RADIO Y TELEVISION

La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en un solo sentido. Estos ofrecen las ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia de que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su uso generalmente se restringe a grandes números de estudiantes que puedan hacerlas rentables.


LOS MEDIOS GRABADOS: AUDIO Y VIDEOCASETE, VIDEODISCO, CD Y DVD
Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto control al alumno.


LA COMPUTADORA MULTIMEDIA E INTERACTIVA

MULTIMEDIA, HIPERTEXTO E HIPERMEDIA

Etimológicamente, los multimedios o multimedia son la combinación de varios medios de comunicación de información.

Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo computación. Una computadora con capacidad multimedia o simplemente una computadora multimedia es capaz de reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estereo.

Un programa multimedia es una aplicación de computadoras que explota es una aplicación de computadora que explota las características multimedia de estas. Un documento multimedia es una instancia en particular de ignorancia que puede ser abierto por un programa multimedia.

Un documento con hipertexto es un documento textual cuyo texto contiene ligas o hiperligas a otros hipertextos. Las ligas son representadas por palabras o frases resaltadas o subrayadas en el texto ligadas a un documento hipertexto que el usuario llama al hacer clic con el ratón o Mouse de la computadora.

Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también permiten asociar hiperligas a gráficos.

Las características pedagógicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.




ENCICLOPEDIAS, BASES DE DATOS, CD-ROM Y DVD-ROM

Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.

La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de producción. El DVD-ROM permite almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir 7 veces mas que un CD-ROM en un medio de tamaño idéntico.

La tercera razón del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez más económico y fácil de usar.

La cuarta y ultima razón es el éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjunción de aplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet.



INTERACTIVIDAD: SIMULADORES Y TUTORES INTELIGENTES
Un simulador, o simulación por computadora, es un programa que contiene un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados.

Los cambios realizados por el estudiante a las variables de entrada de la simulación pueden ser de varios tipos:

 Valores de variables dentro de algún rango continúo.
 Seleccionar el estado de una variable de una enumeración de estados posibles.
 Determinar en que momento debe cambiar de valor una variable.

Entre variables de entrada determinan el resultado de la simulación, la cual puede ser desplegada en forma de:

 Un resultado numérico
 Un diagrama
 Un dibujo
 Una animación
 Un reporte o descripción del nuevo estado

Las simulaciones son tecnologías interactivas ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia dándole una retroalimentación inmediata sobre su interacción. El mundo, en este caso, es un mundo simulado en la computadora.

Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas las características de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano.

LA COMPUTADORA EN LA RED: INTERNET Y LA WWW

INTERNET

Internet también conocida como la red de redes o simplemente la red es un conjunto de computadoras unidas entre ellas a través de líneas telefónicas, cable coaxial, fibra óptica, satélite, etc, que pueden intercambiar información en diversos formatos, texto, gráficos, audio y video.

Las herramientas de Internet nos permiten establecer comunicación. Entre las herramientas o aplicaciones de Internet mas comunes se encuentran el correo electrónico, grupos de discusión o bancos de noticias, WWW, bases de datos, transferencia de archivos, etc.

Lo único que parece comprometer el futuro de Internet es una saturación de las vías de comunicación usadas por los equipos computacionales, la cual es provocada por dos aspectos: uno, por el número creciente de usuarios; otro, por la aplicación de una censura indiscriminada que coarte la libertad y creatividad de los proveedores de información.
Por su capacidad de trasmitir información destinada a distintos canales sensoriales (auditivo, visual fijo, visual con movimiento y textual), por ser potencialmente una tecnología de comunicación multipunto/multipunto, sincrónica o asincrónica, y por el gran numero de usuarios y servicios existentes, el potencial educativo de Internet es inmenso. En las secciones subsecuentes se abordan los temas sobre tecnologías sincrónicas, asincrónicas y la WWW, dentro de las cuales se tratan de explorar dichas posibilidades educativas.




TECNOLOGIAS SINCRONICAS. TEXTUALES Y AUDIOVISUALES

Las herramientas de comunicación sincrónica más populares son Chat, talk, IRC y el ICQ. Todas estas herramientas permiten la transmisión, en tiempo real, de información textual de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos.

Estas herramientas tienen dos usos principales para los estudiantes a distancia:

Interacción profesor-alumno. Se utiliza para asesoráis de alumnos. Las asesorias pueden darse por medio de una herramienta asincrónica, como el correo electrónico; sin embargo, algunos estudiantes y profesores prefieren hacerlo con una herramienta sincrónica pues esto permite cerrar el ciclo de retroalimentación más rápidamente. Es importante subrayar que estas herramientas sincrónicas no se utilizan para dar clase.

Interaccion alumno-alumno. Es utilizada por los alumnos para ponerse de acuerdo sobre la decisión de funciones y logística de las tareas en equipo.

Las desventajas del uso de estas herramientas son:

Falta de flexibilidad temporal. Al ser una herramienta sincrónica, es necesario que los estudiantes y el profesor coincidan en el tiempo. Esta es una limitación con respecto a las tecnologías asincrónicas.

Limite de participantes en la discusión. El uso de ciertas reglas o convenciones permite, de manera un poco artificial para una tecnología sincrónica, que un número mayor de 10 personas pueda participar efectivamente en una discusión de este tipo.

Otras tecnologías o programa de computadoras, como Microsoft NetMeeting o Netscape Conference, permiten además de una interacción textual sincrónica, la adición de audio, gráficos, video en tiempo real y la ejecución colaborativa de aplicaciones como un navegador de WWW. La voz y el video pueden ser transmitidos como si fueran datos a través de redes de computadoras, gracias a un proceso llamado digitalización.

Algunas razones del fracaso de esta tecnología son:

Ruido y fallas. Las tecnologías de comprensión y eliminación de ruido, en el audio y video, todavía no se encuentran lo suficientemente avanzadas y robustas para su utilización masiva, lo que provoca ruido y fallas por las llamadas caídas de la comunicación.

Limitación del ancho de banda. Aunque ya se han alcanzado altos niveles de comprensión en voz y video, se siguen necesitando anchos de banda que prácticamente solo pueden ser logrados en redes locales.

Desfase en la transmisión/recepción. Las presentaciones, ventajas y desventajas de la trasmisión sincrónica de texto, audio y video son similares a las que fueron discutidas en la sección sobre teleconferencias. En pocas palabras, es una invitación a la cátedra.

TECNOLOGIAS TEXTUALES ASINCRONICAS: CORREO ELECTRONICO Y GRUPOS DE DISCUSION ELECTRONICOS

El correo electrónico es, al igual que el correo postal, una tecnología asincrónica punto/punto. Su uso se limita a la transmisión de información textual y, más recientemente, a la transferencia de documentos o archivos de manera electrónica, por medio de anexos. Los usos primordiales de esta tecnología son:

Mensajeria asincrónica. Permite dejar mensajes como en una contestadora telefónica.

Envío y recepción de tareas. Con el uso de los documentos anexos se pueden enviar y recibir tareas.



Interacción a distancia profesor-alumno. Otro uso es el de los estudiantes a distancia que desean una consulta personal, pero que no pueden acceder sincrónicamente a su profesor.

Interacción a distancia alumno-alumno. También se utiliza para la interacción alumno-alumno de manera asincrónica.

Las ventajas del correo electrónico. Es usar una tecnología para realizar algo que de otro modo seria difícil haber por restricciones de distancia o tiempo. Los grupos de discusión o tecnologías para Conferencias Mediada por Computadora son tecnologías que trasmiten información textual en ambos sentidos, punto/multipunto, de muchos a muchos y de manera permanente. Los mensajes enviados se van acumulando, entre ellos se van añadiendo, de manera intercalada, aquellos mensajes que son respuesta a mensajes previamente enviados. Esto permite que el recién llegado tenga una visión global del grupo de discusión.

Una aplicación directa de los grupos de discusión es la implantación de un dialogo, como un método de instrucción. Recordemos que, además del aprendizaje del tema de estudio, las discusiones favorecen al estudiante en lo siguiente:

 Aprender a escuchar a los demás.
 Desarrollar una actitud tolerante hacia puntos de vista distintos.
 Aprender el proceso de la democracia.
 Examinar críticamente nuestra comprensión, actitudes y valores.
 Retar nuestras actitudes y creencia al contrastarlas con las de los compañeros.
 Desarrollar habilidades interpersonales.

Los grupos de discusión textuales tienen algunos subproductos adicionales a los de la discusión presencial:



Mayor tiempo de reflexión. Durante la discusión en el salón de clases, las participaciones tienen que ser rápidas y espontáneas. El estudiante no tiene tiempo para preparar lo que va a decir y revisarlo con una actitud critica antes de enviarlo. Esto no ocurre en un grupo de discusión asincrónico ya que el estudiante tiene tiempo suficiente para reflexionar lo que va a escribir.

Se adapta a los estudiantes tímidos o de bajo rendimiento. Pueden ser motivados a hacerlo en un grupo de discusión asincrónico, ya que disponen de mas tiempo para reflexionar y para regresar a sus notas, o bien para revisar otras fuentes antes de participar.

Motiva a elaborar contribuciones de mayor calidad. Cuando se analiza una idea transmitida por medio escrito existe una tendencia a ser más crítico que cuando se transmite por vía oral.

Mayor retención. Debido a las características de los procesos cognitivos implicados en la escritura, que son mas complejos que los del lenguaje oral, es mas fácil recordar lo que se escribe que lo que se dice.

Desarrollo de habilidades de escritura de escritura y síntesis. Si además de esto se limita el tamaño de las participaciones, práctica común en los grupos de discusión, también se favorece el desarrollo de la capacidad de síntesis.

Algunas tecnologías que permiten la implementación de grupos de discusión son:

Netnews. Es la tecnología mas antigua que se encuentran actualmente funcionando para los grupos de discusión. Su uso es prácticamente gratuito, solo se necesita tener el equipo computacional adecuado.

Hypernews. Es un software para grupos de discusión cuyo uso es gratuito. Una ventaja más de Hypernews es que las respuestas a mensajes pueden visualizarse por medio de sangrías, además pueden usarse símbolos o iconos para denotar la intención del mensaje. Finalmente como su nombre lo sugiere, en Hypernewz puede enviarse hipertexto e incluir cambios de tipografía y color en los mensajes, lo que puede hacerlo mas llamativo, agradable y fácil de leer.

Learning Space de Lotus Notes, Top Class, Learning Architecture de McGraw-Hill, WebCT de la Universidad de British Columbia, etc. Estas aplicaciones son ambientes completes para diseño de cursos que fijan o imponen una visión de lo que debe ser curso por Internet.


TECNOLOGIAS MULTIMEDIA EN INTERNET: LA WORLD WIDE WEB

La WWW, o simplemente Web es una tecnología multimedia que funciona a través de Internet. Las siglas WWW provienen del ingles World Wide Web, que podría ser traducido como la telaraña que abarca el mundo, donde la telaraña es una metáfora sobre las intrincadas conexiones que existen entre las diferentes computadoras conectadas a Internet.

Un navegador de WWW es un programa que permite acceder un documento hipermedia, llamado también pagina Web que se encuentre por ejemplo en Francia, y que al llamar a una hiperliga, accesar otro que se encuentre en Japón por citar otro país. Un sitio Web es un servidor o repositorio de páginas Web; existen sitios comerciales, no lucrativos, mantenidos por instituciones educativas, de investigación o que persiguen objetivos políticos o inclusive religiosos.

Un motor de búsqueda es una herramienta accesible a través de la Web que, al proporcionarle algunas palabras clave, nos lleva a páginas Web que las contienen. Algunos motores de búsqueda son Yahoo! Altavista, WebCrawler, Lycos, Infoseek, Metacrawler, etc.

La tecnología del Web, además de tener las características de la tecnología hipermedia, manejar audio, visuales fijos y con movimiento, hiperligas y comunicación en un sentido, tiene las siguientes características:

Interactividad. El resultado de ese procesamiento puede ser arbitrariamente complicado:
Nada impide que una pagina de WWW sea el medio para accesar un simulador directamente en el servidor y solo enviando los resultados de esta al cliente.

Procesamiento en el cliente. Con el desarrollo de accesorios a plug-ins y la posibilidad de poder ejecutar lenguajes de programación como Java, en el cliente mismo se abren muchas posibilidades de procesamiento de información y, potencialmente, de desarrollo de aplicaciones con una mayor interactividad.

El potencial de uso educativo de la WWW es similar al de la tecnología multimedia, al de las tecnologías de Internet sincrónicas y asincrónicas y, con el uso de Java y el procesamiento en el servidor, al de las tecnologías interactivas. Desagraciadamente, a pesar del tremendo potencial, los usos educativos actuales más comunes de la Web son:
 Bases de datos
 Notas de cursos
 Manuales de cursos a distancia

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